Esportes e sua conexão com problemas de jogos de azar

Por Click Riomafra - 21/08/2024
Fonte: Freepik.com

O esporte cibernético é um campo de atividade que une pessoas de profissões completamente diferentes. De desenvolvedores de jogos a gerentes de equipe e fotógrafos, de jornalistas a diretores de edição. Mas os principais atores, é claro, são os próprios jogadores de esportes cibernéticos. As pessoas que praticam diretamente as modalidades de esportes cibernéticos e formam a base do campo profissional. São eles que estão mais expostos ao risco de se tornarem gamers e viciados em jogos. Entretanto, os menores também têm essa tendência.

A disseminação dos esportes cibernéticos e sua alta popularidade entre os jovens fez com que cada vez mais crianças e adolescentes apostassem em seus times favoritos nas casas de apostas.

Um atleta cibernético não é um diagnóstico, é claro. É uma profissão de pleno direito, na qual os esforços dos gerentes de equipe encontram um equilíbrio entre trabalho e descanso. No entanto, também é um título cobiçado por milhares de jogadores de todo o mundo que se esforçam muito em seus sonhos e não poupam a saúde no caminho para alcançar seus objetivos. Na GGBet Brasil, você pode apostar nos seus times favoritos de esportes cibernéticos e desfrutar de uma competição inesquecível e emocionante.

As competições de esportes cibernéticos aumentaram o interesse em apostas entre crianças e adolescentes

As competições de esportes cibernéticos aumentaram o interesse em apostas entre crianças e adolescentes, o que pode provocar neles uma tendência patológica ao jogo, ou ludomania.

Não é segredo que os esportes cibernéticos e o setor de jogos como um todo estão passando por um crescimento sem precedentes. O Fortnite tem um público de 78 milhões de jogadores mensais, e as competições do jogo atraem centenas de milhões de espectadores on-line. Em 2019, o Campeonato Mundial de League of Legends foi assistido por mais de 100 milhões de pessoas – em comparação, a Grande Final de Wimbledon no mesmo ano foi vista por apenas 9 milhões de espectadores.

Ao mesmo tempo, a idade média das pessoas que acompanham esportes e ciberesportes também difere significativamente. Enquanto isso, as principais casas de apostas do mundo estão aceitando apostas em torneios de esportes cibernéticos, dos quais os jovens também estão participando ativamente.

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Em 2019, 17% das pessoas que fizeram apostas em esportes eletrônicos tinham entre 18 e 24 anos, segundo a pesquisa.

Atualmente, faltam pesquisas abrangentes sobre se a paixão por esportes cibernéticos pode causar dependência de jogos de azar, mas os britânicos menores de idade têm interagido ativamente com publicações on-line de casas de apostas que aceitam apostas em esportes cibernéticos. 17% dos assinantes das contas dessas casas de apostas de esportes eletrônicos tinham menos de 16 anos. 69% tinham entre 16 e 23 anos.

A solução para o problema

Enquanto isso, há discussões ativas em todo o mundo para equiparar as lootboxes, usadas em um grande número de jogos de trivia on-line, a jogos de azar. Lootboxes são “baús” virtuais que, quando usados, dão ao jogador um item aleatório de valor e finalidade variáveis.

Por exemplo, no verão de 2020, o Comitê Britânico de Jogos de Azar declarou que as lootboxes deveriam ser regulamentadas pelo Gambling Act 2005. Sabe-se que em alguns países, como a Bélgica e a Holanda, em Overwatch, FIFA e CS:GO, as lootboxes já estão ausentes – as autoridades desses países decidiram que os baús com itens violam o Betting and Gambling Act e, portanto, exigiram sua remoção dos jogos acima.

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