O esporte cibernético é um campo de atividade que une pessoas de profissões completamente diferentes. De desenvolvedores de jogos a gerentes de equipe e fotógrafos, de jornalistas a diretores de edição. Mas os principais atores, é claro, são os próprios jogadores de esportes cibernéticos. As pessoas que praticam diretamente as modalidades de esportes cibernéticos e formam a base do campo profissional. São eles que estão mais expostos ao risco de se tornarem gamers e viciados em jogos. Entretanto, os menores também têm essa tendência.
A disseminação dos esportes cibernéticos e sua alta popularidade entre os jovens fez com que cada vez mais crianças e adolescentes apostassem em seus times favoritos nas casas de apostas.
Um atleta cibernético não é um diagnóstico, é claro. É uma profissão de pleno direito, na qual os esforços dos gerentes de equipe encontram um equilÃbrio entre trabalho e descanso. No entanto, também é um tÃtulo cobiçado por milhares de jogadores de todo o mundo que se esforçam muito em seus sonhos e não poupam a saúde no caminho para alcançar seus objetivos. Na GGBet Brasil, você pode apostar nos seus times favoritos de esportes cibernéticos e desfrutar de uma competição inesquecÃvel e emocionante.
As competições de esportes cibernéticos aumentaram o interesse em apostas entre crianças e adolescentes
As competições de esportes cibernéticos aumentaram o interesse em apostas entre crianças e adolescentes, o que pode provocar neles uma tendência patológica ao jogo, ou ludomania.
Não é segredo que os esportes cibernéticos e o setor de jogos como um todo estão passando por um crescimento sem precedentes. O Fortnite tem um público de 78 milhões de jogadores mensais, e as competições do jogo atraem centenas de milhões de espectadores on-line. Em 2019, o Campeonato Mundial de League of Legends foi assistido por mais de 100 milhões de pessoas – em comparação, a Grande Final de Wimbledon no mesmo ano foi vista por apenas 9 milhões de espectadores.
Ao mesmo tempo, a idade média das pessoas que acompanham esportes e ciberesportes também difere significativamente. Enquanto isso, as principais casas de apostas do mundo estão aceitando apostas em torneios de esportes cibernéticos, dos quais os jovens também estão participando ativamente.
Em 2019, 17% das pessoas que fizeram apostas em esportes eletrônicos tinham entre 18 e 24 anos, segundo a pesquisa.
Atualmente, faltam pesquisas abrangentes sobre se a paixão por esportes cibernéticos pode causar dependência de jogos de azar, mas os britânicos menores de idade têm interagido ativamente com publicações on-line de casas de apostas que aceitam apostas em esportes cibernéticos. 17% dos assinantes das contas dessas casas de apostas de esportes eletrônicos tinham menos de 16 anos. 69% tinham entre 16 e 23 anos.
A solução para o problema
Enquanto isso, há discussões ativas em todo o mundo para equiparar as lootboxes, usadas em um grande número de jogos de trivia on-line, a jogos de azar. Lootboxes são “baús” virtuais que, quando usados, dão ao jogador um item aleatório de valor e finalidade variáveis.
Por exemplo, no verão de 2020, o Comitê Britânico de Jogos de Azar declarou que as lootboxes deveriam ser regulamentadas pelo Gambling Act 2005. Sabe-se que em alguns paÃses, como a Bélgica e a Holanda, em Overwatch, FIFA e CS:GO, as lootboxes já estão ausentes – as autoridades desses paÃses decidiram que os baús com itens violam o Betting and Gambling Act e, portanto, exigiram sua remoção dos jogos acima.